Toshihiro Kawamoto (wolf’s rain, cowboy bebop etc.) au Polymanga !
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mercredi 30 avril 2008, par rambijey
Voici un petit aperçu de la deuxième conférence de Toshihiro Kawamoto concernant son travail depuis 2000 (je n’ai malheureusement pas pu assister à la première).
Avant de vous proposer l’interview, qui est Toshihiro Kawamoto ? Cet homme a travaillé sur Wolf’s rain ou Cowboy bebop et pas à de petits postes mais en tant que directeur de l’animation ou character designers.
Voici l’interview :
Sur cowboy bebop le film, comment avez vous gérez le fait d’être à la fois directeur de l’animation et du character designer ?
J’ai déjà eu ces deux fonctions et cela ne m’a jamais posé de problème. Au contraire cela me permet de fixer moi même mes propres règles.
Le directeur de l’animation a t il le pouvoir de choisir le character designer ? Normalement, le réalisateur et le producteur choisissent le character designer mais pas le directeur de l’animation.
Quelles sont les différentes contraintes d’adapter une série en film ?
La grande différence réside dans la taille d’écran. Cette différence de taille demande des dessins beaucoup plus détaillés. La principale différence est par rapport à ce layout. Ensuite, dans le cadre de film, il y a moins de pression car moins de sponsor. Par exemple, par rapport aux scènes d’action, on peut souvent choisir de faire moins de scènes d’action.
De même par rapport aux couleurs et la différence de résolution, il est souvent nécessaire d’utiliser des couleurs plus vives pour les séries,. Au cinéma, on a plus de liberté par rapport aux nuances et nous utilisons souvent des couleurs plus sombres.
L’arrivée de la haute définition change t il quelque chose ?
Ces nouvelles technologies demandes nécessairement plus de détail. Pour 30 minutes, il en faut 4 fois plus. Avec la HD, cela permet de voir des chose ratés et cela n’est pas forcément une bonne chose.
Comment votre art a t il évolué en une dizaine d’année ?
Une des évolutions est sans doute la disparition des celluloid dans le processus de création. Les derniers que nous avons utilisé était pour cowboy bebop. Wolf rain a été encore digitalisé, il a fallu s’adapter.
Comment avez vous gérer la différence entre les animaux et les humains dans Wolf’s rain ?
Tout d’abord, l’idée vient de la créatrice originale. Même si un dessinateur est bon, il n’est pas forcément bon pour dessiner des animaux. Pour dessiner des animaux, il faut les côtoyer et il est difficile de trouver de bons dessinateurs d’animaux. Il existe des contes et des légendes japonaises où l’on trouve des être mi animaux, mi humain, il n’était donc pas très difficile d’imaginer des hommes se transformant en loup. Nous nous sommes inspirés de ces contes et légendes pour que cela paraisse plus vrai.

Comment avez vous travailler pour que l’on identifie aussi bien les personnages ?
Au niveau du dessin je n’ai pas fait très attention, cela c’est fait naturellement. Par contre le travail a du être fait au niveau du regard pour que les changements de plan ne dérangent pas les spectateurs.
Vous avez travaillé sur du jeux vidéos, est ce que votre travail s’est adapté à cette technique ?
Je ne me suis occupé que des partis animés, cela ne changeait donc rien. Avant 1 seconde était égal à 24 plans et pour un jeux vidéos, il en fallait 30. Ça a été un grand challenge de pouvoir s’adapter à ça. Maintenant, avec le digital, on a plus trop de souci. Exemple : sur Ghost in the shell il fallu travailler 2 à 3 fois plus sur l’intégration 2D/3D.
Concernant votre futur, avez vous des projets ?
En avril je devrais être animateur en chef sur une collaboration américo- japonaise : The hero man, qui devrait être diffusé en automne. Le créateur original est celui qui a fait spiderman et nous espérons que ça sera un gros succès. Avez vous une anecdote à nous raconter ? en tant que réalisateur on rencontre souvent les créateurs des mangas et il nous arrive de demander des autographes et l’on ne peut pas refuser tellement nous sommes fans de ces auteurs. Cela peut être un travail difficile mais on ne refuse pas et parfois on regrette...
Dans quel cas avez vous regrettez ?
Sur GITS (ghost in the shell) car nous avons beaucoup de problème de gestion au niveau du staff.
Merci à Toshihiro Kawamoto et au Polymanga d’avoir invité Toshihiro Kawamoto





